Trkkk : 3Dimenzis grafika |
3Dimenzis grafika
Homoki dm 2005.07.08. 14:24
3Dimenzis CGI grafika a Star Wars filmekben
Antik palotk, zld mezk, vz alatti barlangok s tengeri szrnyek; bolygnyi vrosok, rhajk;perzsel sivatagok, rkiktk, siklk s lgifogatok. A Csillagok Hborja vilga. A Trilgival ellenttben ezen helysznek, eszkzk s jrmvek tbbsgt az EI s EII--ben mr bizony az ILM komputergrafikusai keltettk letre, akrcsak a csodlatos Kln harcosokat, ijeszt vagy pp szeretetremlt idegen lnyeket, hogy ltaluk valban lettel teljen meg ez a fantasztikus vilg, az a bizonyos messzi-messzi galaxis…
3Dimenzis CGI grafika a Star Wars Epizd 1 -ben
Antik palotk, zld mezk, vz alatti barlangok s tengeri szrnyek;bolygnyi vrosok, rhajk;perzsel sivatagok, rkiktk, siklk s lgifogatok. A Csillagok Hborja vilga. A Trilgival ellenttben ezen helysznek, eszkzk s jrmvek tbbsgt az EI-ben mr bizony az ILM komputergrafikusai keltettk letre, akrcsak a csodlatos, ijeszt vagy pp szeretetremlt idegen lnyeket, hogy ltaluk valban lettel teljen meg ez a fantasztikus vilg, az a bizonyos messzi-messzi galaxis…
A film kzel 95 szzalkban hasznltak digitlis effektusokat, ami mig a cscs a filmtrtnelemben – a full-cgi animcis filmeket leszmtva. Ezek nha olyan ltvnyosak, mint a digitlis karakterek vagy hajk, vagy olyan szrevehetetlenek, mint pldul a helysznekhez adott jrulkos rszletek. Modelleztek llnyeket a sznyog mretektl kezdve a tz mter magas „fambaa”-kig, melyek meghkkenten lethen jelennek meg a vsznon, szemernyi ktsget sem hagyva afell, hogy tnyleg lteznek - egy msik idben, egy msik galaxisban...
sszesen 66-fle szerepl s llat megjelentshez hasznltk a filmben a CG modelleket. A felhasznlt modellek ktflk voltak: l szervezetek s szilrd formk, mindkt tpus kln metdusokkal s kvetelmnyekkel. Szerves jelleg modelleket hasznltak az llnyekhez mint pl a fszereplk, pldul Jar Jar, Watto, Sebulba, Boss Nass, Yoda, a tbbi httrkarakter s a Naboo-i llatok s halak esetben.
Jeff Campbell technikai igazgat s trsai a Softimage 3D, az Alias Power Animator, s az ILM ltal kifejleszett ISculpt szoftvereket hasznltk. A legtbb karaktert a Softimage s a Power Animator szoftverekkel modelleztk, majd az ISculpt segtsgvel finomtottak rajtuk. Azokhoz a modellekhez, melyek viszonylag kzel llnak a kamerhoz, az animtorok tovbbi rszleteket adtak, melyek segtettek mg letszerbb tenni a karaktert. Pl a gungan rk 360 kpkockn keresztl llnak feszes vigyzban. Hogy ltsszon rajtuk, hogy lnek, szimulcis szoftverrel megterveztk a lgzsket. Radsul hat olyan digitlis szereplje volt a filmnek, aki beszlt, teht a szjmozgst (lip-sync) is meg kellett tervezni.
Jeff Campbell s Jar Jar
Kedvenc Jar Jar-unk is egy az EPI komputeranimlt szerepli kzl. Miutn Qui-Gon sokak szinte bnatra megmenti a hosszflt, a film sorn mg tbb mint 350 jeleneten keresztl boldogtja npes rajongtbort, kvetkezskppen a lehet legrszletesebben kellett kidolgozni az sszes kakrakter kzl.
Jar Jart a forgats sorn a 25 ves Ahmed Best eleventette meg, de az utmunklatok sorn szmtgppel ltrehozott prjra cserltk le. Mr az EI ksztsnek kezdetn a tervezsi folyamatot Jar Jar-ral kezdtk. Lucas minl elbb ltni akarta a karaktert mozgs kzben, ezrt Campbell s Steve Applin 1996-ban felvzolta az els modelleket, s a Skywalker Ranchre utaztak, ahol tbbhnapnyi munka utn Lucas vgre megfelelnek tallta a gungan formjt, s a tervek bekerlhettek az ILM-gpezetbe.
A ktbalkezes gungan mellett hrom f CG karakter lthat a filmben: Sebulba, a Tatuin pod-race versenyzje; Watto, a tatuini roncskeresked; s Boss Nass, a gunganek vezetje. Ngyk animcijhoz egy sor klnfle technolgit kellett alkalmazni.
Azokat az embereket, akik trgyakat, helyszneket, szereplket kitalljk s megtervezik, designereknek hvjuk. Alaposan kidolgozzk pldul egy szerepl arcvonsait, tartst, arnyait. Ezek az emberek ltalban j grafikusok, szobrszok s remek kpzelervel megldottak. Munkjuk eredmnye ltalban rengeteg rajz, vzlat, esetleg kicsiny makettek. Ezutn a rendez rblint a neki legjobban tetsz elkpzelsre. Itt kezddik a modellezk s animtorok munkja.
Minden karakternl elszr is a Power Animator (Alias | Wavefront Inc, a Silicon Graphics lenyvllalata) segtsgvel megrajzoltk az vzszerkezetet, majd az I Sculpt szoftver segtsgvel megvltoztattk az arnyokat, izmokat, brredket s egyb rszleteket adtak a testhez, pl megnyjtottk a gungenek orrt, flt, lbt; ezutn manipullhattk a meghatroz pontokat az adott forma vz-modelljhez a Softimage 3D programmal. Pldul a folyamathoz, melynek sorn Jar Jar alapjn ltrehoztk Tarpals kapitnyt, az I Sculptot hasznltk, hogy alapvet vltoztatsokat eszkzljenek a testen, de pldul Sebulba arckifejezseit a Softimage 3D segtsgvel tettk letszerv a szemkrnyki rszletek kidolgozsval. A brredk klnsen a Jabba-modell esetben voltak fontosak. Alapveten Jar Jar modelljbl indultak ki, majd mimikt, lgzmozgst adtak hozz, s izmokat a mellkasra s a hasra. Az eoopie-k s a kadook esetben pedig az I Sculptot arra hasznltk, hogy mdostsanak a makett szkennelsvel kapott 3D objektumon(egy digitalizl berendezs – „3D scanner” – leginkbb egy ceruzban vgzd robotkarra emlkeztet, mellyel elvileg brmilyen trgyrl 3d-s modell kszthet - azonban a felbontsa korltozott, s meglehetsen babramunka a hasznlata. A bedigitalizlt modell ezrt ltalban csak egy alapot szokott jelenteni a modellezknek)
Sebulba elksztsnl segtsgktre volt a Dragonheart cm filmbl Draco modellje, br Sebulba – a szmtstechnika fejldsnek ksznheten – mr sokkal tbb rszlettel bszklkedhet, mint a srkny.
Inverz Kinematika
A br s mozgsnak leth megoldshoz – hogy gy tnjn, mintha tnyleg izom volna alatta - az ILM egy elszr a Jurassic Parkban hasznlt technikt alkalmazott. A technikval a br a csontvzzal s az izomzattal dinamikusan egytt mozog, hiszen az llny mozgsa kzben a br nylik-deformldik, mert az izmok magukkal hzzk. Ezt a technolgit hvjk Inverz kinematiknak. Az eredeti rendszert jrartk, hogy lervidtsk a folyamatot s egyszerbb tegyk a hasznlatt. Mivel kszts sorn a model mindenkpp rengeteg vltozson megy t, az j rendszer dinamikusan vltoztathatra lett megrva, ami azt jelenti, hogy a modellen a brfellet vglegestse utn is lehet vltoztatni.
Maya Cloth. a ruhk letszersgrt
Minden digitlis fszerepl viselt valamifle ltzket. Watto s Sebulba brmellnykben pompzott, Boss Nass s Yoda elegns kpenyt viselt, Jar Jar egy kabtkt kttt a dereka kr, a gunganek pedig tbbfle ruht viseltek attl fggen, hogy mely trsadalmi osztly kpviseli.
Nmelyik ruhadarabbal kln kellett foglalkozni, szimultorok segtsgvel. A fentebb emltett Alias | Wavefront, Maya nev high - end szoftvernek egyik specilisan e clra tervezett rszvel, a Maya Cloth-al kreltk meg ezen ruhadarabokat. Az rdekessge a dolognak, hogy gyakorlatilag ugyan gy szabtk ki a ruhkat a nagyteljestmny Silicon Graphics (SGI) szmtgpeken, mint az letben, az igazi szabk. Jar Jar Binks nadrgja s ruhja alsbb rtegei a testvel egytt voltak megrajzolva a program szmra, de a mellnyt s a pulvert kln illesztettk hozz. Hasonlkpp, Boss Nass palstja is kln szimulcik rvn lttt testet. Az ltzk csak tovbb bonyoltja az amgy is sszetett modelleket. Li-Hszien Wei modellez pldul sszesen 20 modellen dolgozott, tbbek kztt a gungan Tarpals kapitnyon, Sebulba mimikjn s ruhin, kt fogatversenyzn, szmos llaton s httrszerepln.
Motion Capture
A motion capture eljrs lnyege, hogy egy ember testn (elvileg mson is) optikai jellket helyeznek el, majd egy rzkel a jeleket a szmtgpnek tovbbtja, ahol a kapott adatokat digitlis formban eltroljk. Ily mdon az animtorok egy komplett mozgssorozatot kapnak kzhez, melynek segtsgvel lethen lehet megjelenteni az emberi s az ember-szer karakterek mozgst.
Az EPI ksztse sorn motion capture mdszerrel rgztett mozdulat-adatokkal lehetsg nylott mozg storyboardok ksztsre, ezzel mozgkpen megellegezve a filmbeli ltvnyt. Ezen kvl a kprl-kpre lptetett animcihoz mintul szolglt, s ksz mozgsciklusokat biztostott a harci droidok s a gungan katonk jeleneteihez. Jar Jar mozgst maga a sznsz, Ahmed Best produklta, a droidokt s a gunganekt pedig az ILM valamelyik munkatrsa. Nagy segtsg volt, hogy animtorok is kzremkdtek a mozgs lekpezsben, mivel problms helyzetben brmikor „beugorhattak” a felszerelsbe egy-egy ptfelvtelre az aznapi munkhoz.
A mdszer hatkonysga nagyrszt az ILM ltal kifejlesztett szoftvernek ksznhet. Az animtorok ltalban nem szeretik a motion capture adattal val munkt, de az ILM programja segtsgvel az adat rgtn illeszkedik a karakter felptshez, s szakember hasznlhatja azt az egsz alakra vagy csak egyes testrszekre alkalmazva is.
(A mdszert a filmipar mellett egybknt elszeretettel alkalmazzk a mai jtkfejlesztk is pl az EA Sports jtkainl, vagy a Delta Force 1-2-nl hasznltk a motion capture technikt)
3Dimenzis CGI grafika a Star Wars Epizd 2 -ben (2002-06-24)
Karl Cohen (AWN) beszlgetse Rob Coleman-nel, az Episode II animcis vezetjvel arrl, hogy az ILM csapata miknt hozta ltre sok klnbz technika sszegyrsbl a filmen lthat, egysges digitlis vilgot. Az albbi cikket eredetileg a www.render.hu tette kzz az Animation World Network rsa alapjn
3Dimenzis CGI grafika a Star Wars Epizd 2 -ben (II.rsz) (2002-07.05)
A cikk msodik rszben Coleman beszl a digitlis Yoda-rl, a Macintosh-ok szereprl a filmben, a matte painterek munkjrl s azokrl a trkkkrl, amik nem szmtgppel, hanem hagyomnyos mdn kerltek megvalstsra.
Yoda animlsa
Coleman: "Szmomra a legnagyobb technikai kihvst Yoda animlsa jelentette. Yodt, akit mindannyian jl ismernk s szeretnk, Frank Oz eleventette meg a Birodalom Visszavg-ban, akkor mg egy bbuval. A mostani filmben Yoda 90 cm magas, 874 ves, sokkal aktvabb s fetnbb. Fut, s harcol a fnykardjval. Teht most teljesen meg kellett t animlni, nem maradhatott tbb bbu. Ezt a dntst korn meghoztuk, mert George jelezte, hogy Yodnak gyorsan kell majd mozognia. Korbbi megjelensei sorn a mozgsa lass volt, egy bottal kzlekedett. Azt akartam, hogy a karaktere emlkeztessen arra, ahogyan az 1980-as s 1983-as filmekbl emlksznk r."
"Egy csoport nagyszer animtorral ttanulmnyoztam Frank Oz munkjt a korbbi filmekbl. Geoff Campbell - az Episode II modellezsi vezetje - ksztett egy csodlatos digitlis Yoda-modellt. Nagy gonddal s szeretettel animltuk meg Yodt, hogy hek maradjunk a karakterhez. Mint animcis rendez, nagy figyelemmel ksrtem a megjelenseivel kapcsolatos munkt, mert a filmben sokat szerepel."
A Yoda-jelenetek forgatsra Lucas Coleman-t is meghvta Sydney-be konzultlni, hogy az akkor pp aktulis filmezst az utmunklatokhoz tudjk igaztani. Lucas rendszeresen fordult Coleman-hez krdsekkel Yoda mozgst illeten, hogy az l szereplket megfelelen tudja irnytani. "Sokat vitattuk azt a krdst, hogy Yoda vajon milyen lassan beszl. Frank Oz ( adta Yoda hangjt) nem volt jelen a forgatson. A szinszek egyikt krtk meg az sorainak vgigmondsra, hogy a jelenetbe a megfelel hossz szneteket tudjuk beiktatni. A dolog vgl egsz jl bevlt."
"Volt egy Yoda-bbunk mg az egyik elz filmbl, ez segtett a fnyviszonyok megfigyelsben. A megfelel megvilgts mellett fotkat ksztettnk errl, a jelenetbe lve vagy llva behelyezett bburl, gy j referencit tudtunk adni a technikai vezetknek s kompozitoroknak a digitlis Yoda ksbbi megvilgtshoz."
Animci Macintosh-on
Hiba az rklnbsg a cscskategrij Silicon Graphics-munkallomsok s a Macintosh-gpek kztt, "Ha a legjobb mvszekkel s technikusokkal van dolgod, k brmilyen platformon kpesek csaknem ugyanazt a ltvny- s rzsvilgot ellltani. Nmelyik platformon jobb modellez szoftverek vannak, nmelyiken viszont jobb renderelk, nmelyiknek pedig az "atmoszfrja" jobb. Van egy j knyvtrunk hzi-fejleszts szoftverekbl, s vannak kszen vsrolt szoftvereink, gy ltre tudjuk hozni a ltvnyt, amire szksgnk van."
Egy egszen rvid animlt jelenet a filmben Macinthosh-on kszlt. A vlaszts oka abban rejlik, hogy azidtjt a feladatra csak Billy Brooks, egy Macintosh-on dolgoz mvsz volt elrhet. "A szmtgpes grafika-osztly nlunk hatalmas. Minden pillanatban 5-10 filmen dolgozunk egyszerre. A Star Wars mindig is a legnagyobb projektnk volt, de sohasem az egyetlen. Nha teljesen be vagyunk tblzva. s me, vannak olyan tehetsges mvszeink, mint Billy Brooks, aki az R2D2-jeleneten Macintosh-okkal dolgozott. Az eredmny ugyangy nz ki."
Nem minden kszlt szmtgppel
"Amikor elre terveznk, a kltsg fontos szempont, de az is cl, hogy talljunk egy szakmailag kiegyenslyozott csapatot. Nem j tlet mindent a szmtgpes grafikai osztlyra bzni. Nincs elg embernk a feladatra. Vannak viszont nagyon tehetsges makettksztink." Hozzteszi: "az Episode I s II ksztsnl tbb miniaturt hasznltak fel, mint az eredeti Star Wars-filmekben sszesen".
"Fizikai (valdi, nem virtulis) modellek kerltek felhasznlsra a Kirlyn vrosban, a Naboo bolygn, az Episode I-ben. A mostani filmben valdi modelleket hasznltak a Coruscant vrosi krnyezetnek kialaktsnl, a droidgyrban s az arnabeli csatajelenet egyes rszeiben, amely utbbi ksztst John Knoll felgyelte. Egy risi, 4 mter magas s csaknem 20 mter szles arna-modellt ptettek fel. Hatalmas volt. Mg el is vicceldtnk: "Egy makett vajon honnantl nem szmt makettnek?" A modell egy 100 000 teremtmny befogadsra kpes arnt reprezentlt. A teremtmnyek aztn CG-karakterekknt kerltek a helykre."
"Egy sor msik miniatra az utols pillanatokban kszlt a dnetenger feletti csatarszekhez. Ezek az ILM hatalmas mtermeiben lettek lefilmezve. Erre a rszletre annyira ksn kerlt sor a film ksztse sorn, hogy a srget helyzetben a makettksztsre esett a vlaszts, digitlis verzira mr nem volt id."
Az ILM gyakran kombinl tbbfle technikt egyetlen jelenetben. Van, hogy egy jelenet egyszerre hasznl fel matte painting-eket, maketteket a httrben, digitlis szereplket s kk httr eltt fnykpezett valdi sznszeket. Az vegre festett matte paintingek ma mr si techniknak szmtanak, hiszen a szmtgp kpes ugyanazt a hatst elrni.
"Nhnyan a digitlis festmny-kszt rszlegen mr 15-20 ve velnk vannak. Paul Huston 25 ve dolgozik mr nlunk. sok vvel ezeltt a hagyomnyos matte festsrl a digitlisra vltott. Sok rgi mdszert hasznlnak mg ma is. Ma is fnykpeznek maketteket pldul, hogy a festmnyeikbe beledolgozzk ket. Hasznlnak egy olyan technikt is, amit gy hvunk: 3D matte painting. Ez egy olyan matte painting, amely tartalmaz nmi trbeli geometrit, nagyobb mozgsteret engedve gy a kamernak. Modern vltozata annak a mdszernek, amit a Disney-k hasznltak."
Mechanikus bbuk, "animatronika"
Az Episode I-ben s II-ben bizonyos szereplk maszkjait tvirnytssal vezreltk. "Az j filmben az egyik rosszfi egy gumimaszkot visel, amelyen a szem- s szjmozgs rdin keresztl vezrelhet, mikzben a szinsz szabadon stlhat, hasznlhatja a karjait." Ezeket az eszkzket nem az ILM emberei irnytottk; az Episode I-ben Nick Dugman vezrelte ket, a mostani filmben Simon Williams Anglibl. A jeleneteket Sydney-ben vettk fl."
R2D2 s C3PO karaktereit az ILM-nl gy nevezik, kemnyburkolat modellek. A modelleken tallhatk rdiirnyts dolgok is, ugyanakkor bell sznsz is van. Az Episode II-ben volt nhny jelenet, amelyben lehetetlen volt R2D2-t eszkzeit tvirnytssal vezrelni, s/vagy a jelenetbeli mozgs nem lett volna biztonsgos a modellen bell Kenny Baker szmra. "Kapsbl tudok 2 olyan jelenetet emlteni, amely lehetetlen, vagy tl veszlyes lett volna. Az egyik, amelyben R2 egy lpcsn mszik felfel. A valdi kellk soha nem lenne kpes erre a mozgsra. A msik, amelyben R2 repl. Logikus volt megcsinlni az digitlis verzijt, mert ebben a jelenetben digitlis krnyezet eltt repl el. Az eredmny teljesen fnykpszer. Meg nem mondand, hogy ez egy digitlis modell. Mg George-ot is flrevezettk. Azt hitte, filmeztk a dolgot!"
Hasonlkppen C3PO-nak is vannak veszlyes jelenetei. "Kt dolgot fltettnk: Anthony Daniels-t, azaz az embert a jelmezben, s magt jelmezt. Anthony alig ltott ki a maszkja mgl. Betrhette volna a fejt ha elesik. Amgy mindig voltak krltte pran, akik elkaphattk, ha el tallna esni. De volt nhny igazn kifinomult kaszkadr-szituci C3PO rszvtelvel, amik igen veszlyesek lettek volna, gyhogy elksztettk az digitlis vltozatt is."
Az ILM-nl gy hivatkoznak erre a kt karakterre, hogy kemnyburkolat modellek, mivel "az ltzkk nem hajlkony ruhzat. C3PO testn van ugyan nmi lgy szvet az zletek krnykn, de az igen kevs. Csodlatos referencink van mindkt szerepl digitlis elksztshez, hiszen idelis fnyviszonyok kztt, brmilyen szgbl le tudjuk ket fotzni. A fotkat aztn odaadjuk a textrafestknek." Coleman azt lltja: az ember nem tall klnbsget a szmtgppel generlt kp s a modellt brzol filmfelvtel kztt. "Egyszeren nem tudod megllaptani."
3Dimenzis CGI grafika a Star Wars Epizd 2 -ben (III. rsz) (2002-07.05)
Az AWN-es cikk befejez rszben a finl Motion Capture munkirl s a film utmunklatairl olvashatunk, nmi sszegzssel kisrve.
Motion-capture-lt finl, szereplk ezreivel
A filmben a legtbb klnt motion-capture technikval mozgattk. Valszeren kellett mozogniuk, hiszen a trtnet szerint a pncl mgtt emberi klnok tallhatk. A klnok a filmvsznon lthatk ll helyzetben, menetels, sta, fegyverhasznlat stb. kzben. Egyes felvteleken klnok s droidok ezrei harcolnak egyms ellen. Tl idignyes lett volna mindezt kzzel vgiganimlni.
Egy ilyen sok elembl ll animci elksztsnl nagy segtsg lett volna egy procedurlis program, amely a tmeges mozgst automatikusan lltotta volna el. Coleman-nek azonban ilyesmi nem llt a rendelkezsre. "Sajnos ott mg nem tartunk. Rengeteg motion-capture felvtelt ksztettnk emberekrl olyan mozgsok kzben, mint futs, lvs, ess, ugrs, menetels illetve ezek kombincii. Mozdulatsorok egy egsz knyvtrt hoztuk ltre. Aztn egy csapat elksztette a harc koreogrfijt."
"A bonyolult, zsfolt jelenetekben 3 rteget klnbztetek meg. Van egy eltrbeli cselekmny, ez ll a legtbb nz figyelmnek clpontjban. Van egy kzepesen messze lv tartomny, az itt trtntek kevesebb figyelmet kapnak. A httrben zajl esemnyek csak dekorci szerept tltik be. Nem igazn kivehet, mi trtnik ott, ha csak ki nem kockzod egy DVD-lejtszval." Egy csatajelenet elterben gy 6 kln, vagy 6 droid van egyszerre. A kzptartomnyban mintegy 20, knyvtrbl sszevlogatott mozgs lthat. A httrben tallhatk az ILM-nl sprite-oknak nevezet dolgok. Ezek rvid animcik, akcik kis felbonts klnmodellekkel. Annyira kicsiben ltszanak, hogy nem venni szre a klnbsget. Az eltr leginkbb kzzel animlt, a kzpszint procedrlis animci a httr pedig egyszeren key-frame, vagy motion-capture akci. Az eredmny nem ignyel retuslst. Lehet, hogy a httrbeli mozgs nem teljesen hiteles - pl. testek thatolhatnak egymson, a lb csszik a talajon -, de senki sem fogja megtudni.
"Ugyanazok a krdsek foglalkoztatnak minket is, mint minden filmksztt, amita mozi ltezik: hova irnytsuk a nz figyelmt? Mi legyen a jelenet f ramlata? J elkpzelsnk van arrl, hogy a kznsg vgl mire fog figyelni, mert mi knyszertjk r, hogy arra figyeljen. Ezt a kitntetett rszt megcsinljuk nagyon jra, a tbbit pedig ezutn adjuk hozz a jelenethez. Forgatknyvet ksztnk a trtnsekhez, csakgy, mint minden animcis filmhez szoks. Egy vzlat-animcin meggyzdnk rla, hogy az elkpzelsnk mkdkpes-e, aztn ltrehozzuk a tnyleges animcit. A vgeredmny gy nem fog meglepetst okozni.
sszegzs
Coleman a film ksztsben val rszvtelt a kvetkezkppen foglalta ssze: az elkszletek (pre-production) sorn fogalmat kaptak arrl, hogy mi vrhat; a kszts (production) folyamn tani voltak annak, hogy az eredeti tletek miknt mdosulnak; az utmunka (post-production) sorn pedig lttk, a rszletek hogyan illeszkednek egssz, s mi az, ami mg vltozik. Coleman hozz van szokva a mdostsokhoz. A forgats sorn lehet szmtani nhnyra. George mr forgatott jra jelenetet, ha idkzben pl. rjtt, hogy azt kzelkpek helyett kzepes ill. nagyltszg felvtelekkel akarja megoldani. Egy ilyen vltoztats tbb karaktert, tovbbi dszleteket ill. egyb tovbbii elemeket tehet szksgess. Coleman nem lepdik meg, ha a forgats sorn a filmezett krnyezet eltr a pre-produkcis festmnyekhez kpest. "Lehet, hogy vglis tbb karakterre, tbb ablakra, tbb pletre lesz szksg. Ami a karakterek ltzkt illeti, George a kszts folyamn hozhat mg olyan, eszttikai jelleg dntseket, hogy a digitlis szereplk kinzete vgl eltr a tervezettl."
Az utmunka sorn azzal kell dolgozni, amit leforgattak. Coleman emlkeztet arra, hogy mindent digitlis kamerkkal vettek fel - hagyomnyos filmszalagot nem hasznltak az Episode II ksztsnl. Mdosulhatnak a rendez tervei egy felvtellel kapcsolatban, amennyiben a felvtelen az egyik szerepl mondjuk nem arra nz, amerre kell neki. Az utmunka folyamn felemerlhetnek vltoztatsok, ha a digitlis szereplk beillesztsnl Lucas rjn, a jelenet jobban venn ki magt, ha... "Jelenetek bonyoldhatnak, teljesen meg is vltozhatnak a film menetnek, szerkeszti dntseknek s az elbeszls mdjnak megfelelen".
Br az Episode III-rl nem esett sz, egy rvid megjegyzsbl sejthetnk valamit abbl, amit a jvben ltni fogunk. Coleman beszlt arrl, hogy Lucas az Episode II forgatsnak vlt befejezse utn mg j helysznekkel s animcikkal bvtette ki az anyagot. "Lucas vissza szokott menni a Skywalker mvszeti osztlyra j karaktereket, j jrmveket vagy j kosztmket terveztetni velk. Vagy megesik, hogy r egy j jelenetet, amit egy vvel ksbb forgatnak le a filmezs kezdethez kpest. Most is ez trtnt. Egy komplett szobval, mint j helysznnel bvlt ki az anyag ki gy msfl hnappal ezeltt. Egy j jelenet kerlt megrsra, s a szinsz jra kamera el llt. Gyorsan ksztennk kellett egy digitlis htteret, amibe be kellett illeszteni a digitlis karaktereket, j prbeszdrszletekkel. George azt mondta: "Ha tudtam volna, hogy ilyen gyorsan vgezni tudtok egy jelenettel, akkor mg tbb dolgot beletettem volna a filmbe." Ennyi remek jtkszer s mvsz meglte George szmra biztosan lvezetess teszi a velnk val munkt." Azt hiszem, a kvetkez filmben mg tbb csodra szmthatunk.
Hogy Coleman melyik eredmnyre a legbszkbb? Gondolkods nlkl vlaszolja: "Arra vagyok a legbszkbb, amit a csapatunk Yodval kapcsolatban alkotott. Azt gondolom, az animcija csodlatos, hek tudtunk maradni ahhoz, amit Frank Oz ltrehozott."
A cikket Karl Cohen rta. Karl Cohen az ASIFA-San Francisco elnke. Els knyve, a Forbidden Animation: Censored Cartoons and Blacklisted Animators (Tiltott animci: cenzrzott rajzfilmek s feketelists animtorok), a McFarland Publishers gondozsban jelent meg. Cohen animci-trtnetet is tant a San Francisco State University-n.
|